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【ナナフラ】守城戦「寒露の戦い」お疲れさまでした!ナイスな調整だったと思います|キングダムセブンフラッグス

2020年10月15日の14:00で4周年記念バージョンでの守城戦「寒露の戦い」が終了しました。
貢献度報酬でプレミアム推薦状や覇光石など、普段より多く獲得できたかと思います。
無事取り切れましたか?

さて、自分の結果ですが、無事目標としてた五千人将で終わることができました。

いやぁ、良かったです。初開催だった前回は、久しぶりにランキング戦で四千人将となり悔しかったですからね。
副官だけでもスタートから特攻を揃えられたのが勝因かなぁと思います。

事前に告知されていた調整も、良い感じだったと思います。純粋に今回は楽しかったですよ。

ただ、八千人将を目指すにはまだまだ足りないですね。
武将の育成も遊び方も。

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今回は、パテを組めればなんとかなる感が強かった

前回は特攻武将と副官が揃ってなければ何もできないという印象で、途中モチベーションがなくなったりしましたが。
今回は、最後まで楽しめました。

特攻がいないと不利というのは変わりませんが(それはどのランキング戦でも一緒ですが)、それでも工夫してパテを組めればそれなりに楽しめるといった感じでした。

それが反映されていたのが、井闌車戦ですね。
前回は各城の井闌車の最大撃破までは簡単に行けましたが、今回は最後まで行けてない方がほとんどだと思います。
特攻武将や副官のみで組むと、どうやら最終まで行けなかったようです。

自分も最後まではいけませんでしたが、特攻がなくて、一生懸命パテを考えて、最初波まで行くことで、それなりのポイントを稼げたのではないかと思います。

籠城戦も、前回に比べると一斉掃射が溜まりにくい仕様となっていました。
最後の敵のHPが10になったぐらいで一気に使うという使い方は変わりなさそうでしたが、その道中で敵を丁寧に倒すことで、ポイントが変わってきた印象です。
防御力の攻撃速度への反映の修正も良かったですね。やっと☆6鬼神王翦が活躍できましたし。

自分は常に素材不足が続いてしまっているので、あまりやり込む予定はなかったのですが、結果的には結構やってましたねw
パテ考えたり進め方考えたり、試してみたり。やることが多かったです。

そして、手持ちから考えれば、五千人将で納得の結果でしたし。
あと一歩工夫できれば、八千人将に届きそうだったんですが、間に合いませんでしたね。

次から、自分が使ってたパテを元に、籠城戦と井闌車戦を振り返ってみます。

籠城戦は覚醒と足し算と引き算

籠城戦はいかに効率よく敵を倒していくかが、重要だなと感じた今回です。
使ったパテはこちら。

籠城戦使用パテ

色々パテを試しましたが、結局このパテが一番伸びました。
まぁ、☆6開眼蒙驁に比べたらかなり低い攻撃速度なのであれですが。

通常時が60くらいで、必殺技後で103ぐらいの攻撃速度でした。
もうちょっと上げられれば、もう少し伸びたかなとは思いますが、特攻を切る勇気が出ませんでしたねw

一斉掃射であまり敵を巻き込めなかったにしては、良いポイントだとは思いますよ。

籠城戦のポイントだと思ったこと

一斉掃射については、運要素だと思ってるので、そればっかりはどうしようもないですね。
できることは、覚醒武将をしっかりと集めておいて、ゲージの溜まりを少しでも速くするぐらいです。

それ以外のことでいうと、敵の倒し方ですね。今回はここを良く考えてました。

攻撃速度についてまずは簡単に触れようと思います。
ナナフラの武将の強さで出てくる「DPS」ですが。ダメージ・パー・セカンド(Damage Per Seconds)の略ですね。
和訳すると「1秒当りのダメージ」となります。
なので、ゲーム内時間が1秒経過する間に敵武将に与えられるダメージの見込数、とも言えるかと思います。
DPSは攻撃力と攻撃速度から出せます。で、攻撃速度で表記されている数値は%の数値なので、
攻撃力×0.[攻撃速度]=DPS
という感じです。

つまり(という言い方で良いかはわかりませんがw)、攻撃速度100で1秒に一回、DPS分のダメージを与えられるということです。

で、籠城戦です。
籠城戦にはDPSの概念がなく、ただ攻撃速度で攻撃の回数が決められていると考えられます。
そうすると、籠城戦では、攻撃速度100で1秒間に5のダメージが最大になります。
(武将数=攻撃回数です。・・・という言い方で伝わるでしょうか?)
つまり、どんなに頑張っても1秒間(もしくは1回の攻撃)で、与えられるダメージは「5」です。
籠城戦で登場する敵は、スタートで一般兵が3、強敵が5もしくは7〜8で現れてたかと思います。
(強敵は城による振り幅があった気がするので、だいたいです。)
「与えられるダメージの5を、どう敵に配分するか?」というのが、籠城戦で効率的に敵を倒していく指標になっていたということですね。

開始時点で、一般兵2体の場合、HP3×2です。
こちらも、それに合わせてタゲを動かしていく感じです。
勧めて行って、敵のHPが5を超えてきた時に、どう分散させるかが重要になってくるわけです。
HP8の敵に対して、こちらは2体で4秒かけて倒すか、3体と5体で2秒かけて倒すか。そんな感じです。

1秒の間に攻撃対象がいなければ、敵にタゲを合わせることで即攻撃してくれますが、1回の攻撃は1回の攻撃です。敵のHPは1しか減りません。
なので、ロスなく5体全員の攻撃をつなぐことが効率的な籠城戦の進め方だと思ってます。

なので、厄介なのが、範囲外に登場した敵ですね。そのために覚醒技能が有効になってくるわけです。
範囲内の敵がいなくなり、全員範囲外に行ってしまった、または、範囲内にいる敵のHPが5以下でロスが生まれてしまうといった場合に、覚醒技能で攻撃できる状態にします。
そうやってロスをへらす感じですね。

・・・とか考えてやってました。結果、貢献度ポイントを伸ばすことはできました。
意識する前は、50万とかそれぐらいでしたし。

まぁ、防御力を上げれるだけ上げて、攻撃回数を増やし、ロスなく攻撃し続ける。というのが、籠城戦のポイントっぽいですね。
で、ロスをなくすための技能が「部隊覚醒」、そして、敵HPの管理を足し算と引き算で行い、それに合わせて割り振りを行うこと。
できるだけ、武将を固めた状態で防御力ボーナスと共闘状態を保ちつつ、攻撃速度を落とさないこと。
まとめるとこんな感じかと。

なので、高ポイントを目指すとしたら、2倍速は切って、1秒目安ぐらいで敵のHPの減り具合を見る必要があるかもしれませんね。
理想はそんなこと考えなくて良いぐらいの攻撃速度を出せるように、防御力を上げまくるのが良いとは思いますがw
あ、特攻倍率を無視してはいけないですけどねw

井闌車戦は兵種より移動速度

前回は特攻で楯武将が多く、吹き飛ばされる範囲が少なかったので、「楯兵良いじゃん!」と思ってましたが。
今回でそれが覆されましたね。移動速度の方が重要です。

井闌車戦使用パテ

最終日に☆6開眼慶舎が出たので、とりあえず使ってみた感じです。
今回の井闌車戦は、少しテクニックの必要性を感じたので、苦手な部類になってしまいましたw

このパテで驚いたのは、☆6鬼神オルドの優秀さですね。
自軍燕武将の移動速度倍化の大将技能が強力でした。

特攻武将で最適地形以外で、普通に井闌車戦を押し込めるのは、現状燕武将だけでしょう。
特攻の☆6開眼慶舎と☆6開眼タジフは、地形が荒地の場合、城方面に押し込まれていたので。
弾き返される距離も、移動速度で埋められるということですね。

ん?目安の移動速度500ってことか・・・現実的には、最適地形で移動速度350くらい?で攻撃範囲が広い武将ということにはなりそうですが。

☆6開眼タジフが押し込まれると書きましたが、今回はその押し込まれるのも利用しました。
今回は、一つの波と波の間が長めだったので、城前に出てくる一般武将を倒し切ると、あとは井闌車が湧くあたりに強敵しか出てこなかったんですよね。
なので、城前の一般武将を倒しきったら、☆6開眼タジフも前に出て強敵を倒す→次の波になったら井闌車を攻撃して城前まで押し返してもらう、ということをやってました。タジフのピンボールですw
これが楽しかったですねwタゲ変更を一回でも忘れたら、制限時間がなくなるのでw

まぁ、本来のやり方じゃないかもしれませんがw
楽しかったですが、苦手な部類ですw
もうちょっとやり込みたかったなぁと思ってますが、守城戦は終わってしまったので、次回ですねー。

色々と試して見る気になったのも、調整のおかげ

どうやら自分は、守城戦前後のガシャの引きが、バイオリズム的に弱くなるようでしてw
特攻が揃わない状態で初回と今回を迎えています。

なので、あまり期待しないで初日を迎えていましたが、井闌車戦のストックを溜めるために籠城戦をフルオートで流したあと、ポイント倍率の項目は前回と変わってませんでしたが、思ったよりポイントが稼げてたんですね。

それで、色々考えてやることができました。

八千人将に行くまでには、☆6開眼蒙驁と引きが足りませんが、毎回安心して守城戦を迎えられるようにしていきたいと思います。

そのためには周回ですね。周回。