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【キンラン】上限解放に三大天級追加、計算式係数調整と大きなお知らせが3つ|キングダム乱‐天下統一への道‐

プレイ日記

毎週水曜日がアップデートの日ですが、今週は春分の日で祝日なので。

一日前倒しだなぁ程度に思ってましたが。

【重要】とつくお知らせが3つも!

ざっくり書くと、

レベル上限の解放
討伐戦に三大天級追加
ダメージ計算式の変更

というもの。上記のリンクは公式サイトの各お知らせのページです。

最後のダメージ計算式は影響が大きいことが予想されるので、じっくりと見ておきたいところです。

ちなみにこの3つはそれぞれ関係があるので、最後に思うところをまとめてみます。

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実施は3月末のアップデートでver6.1.0になってから

まずは実装時期ですが。

これは3月末に予定されている、ver6.1.0のアップデートで実装されるとのことです。

なので特に何も無ければ、3月27日(水)のアップデートメンテナンスが対象になるのかなと。

まだ3月25日週のスケジュールは発表されていないので、断定はできませんけどね。

武将・装備・兵士のレベル上限解放

まずは上限解放から。

上限解放

武将レベル・装備レベル・兵士レベルの3種類が上限解放されます。

武将の主な育成要素の内、一気に3つも!

武将レベルの解放は、肉は問題ないですけどね。

龍剣石と結晶がいくつ必要なのか非常に気になります。

装備レベルも、銀の塊のLv5にやっと余裕が出てきたところなので。

Lv6とか高レベル素材を何個使うのか・・・。

兵士レベルは毎日の「兵書獲得クエスト」をしっかりと遊びつつ、連撃戦線などの報酬交換もしっかりしないとです。

現状の25が上限でもあっという間になくなりますし・・・。

雷土の裏スキルやら瑠衣やら成蟜やら。兵書武将も育てないとなぁ。

個人的に嬉しいのは、兵士レベルの上限解放に合わせて「兵種別兵舎」のレベルも上限解放されること。

施設強化が終わってしまい、ちょっとつまらなかったので。

内部なのであまり期待はできないんですが、ちょっとでも見た目が変わったら嬉しいなぁ。

お知らせに表はありますが、一応こちらにも転記させていただきます。

項目上限解放内容
武将LvLv80→Lv85
装備LvLv80→Lv85
兵士LvLv25→Lv30
兵種別兵舎Lv15→Lv20

同盟討伐戦に三大天級が追加される

前々からお知らせされていましたが、同盟討伐戦の新難易度「三大天級」がついに追加されることに。

三大天級の追加

とりあえず4月開催の趙国編と秦国編からみたいですね。

この2回で特に大きな問題がなければ、合従軍編と魏国編でも順次実装されるのでしょう。

三大天級追加の経緯は諸々とあるみたいですが、それは後ほど。

三大天級のみに実装される要素も用意されています。

①戦場をクリアするまでの出撃回数によるボーナス

同盟討伐戦は難易度が高くなると、何度もその戦場に挑んでクリアを目指しますが。

その挑んだ回数が少ないほどボーナス倍率が高くなり、獲得できるポイントが増えるように。

クリアできないよりはできる方が良いのは変わらないと思いますが、何度も挑まなくても良いように調整することも必要になりそうです。

あとは撤退ラインも決まりそうな。何回までならポイント的に美味しいけど・・・みたいな。

まぁ。私ぽんぞうからすると、雲の上のような話ですけどねw

②最終戦場が個人戦に

三大天級の最終戦場の城門戦は個人戦になるそうです。

大将軍級以下では適用されないそうなので、これは一安心。

始めたばかりの頃は、結構このシステムのお陰で助けられましたからね。

この2つの追加内容の実装は、④月の討伐戦では実装されず、正式な実装予定はまだ未定とのことです。

実際のユーザーのプレイ状況をみて、難易度を調整してから・・・ということでしょうかね。

ダメージ計算式の係数調整が本題

と、ここまでの2つの内容でもワクワクだったり、なるほどねーだったり。

色々と思ったわけですが。

今回のお知らせの本題はここですね。

ダメージ計算式の調整

バトルでのダメージ計算式の調整を行うと、バランスを損なう可能性があり、お金と時間を掛けた武将が活躍できなくなる可能性があると。

なので、これまで調整をしてこなかったが、武将のスキル強化が想定以上となり、今後の運営のためにも調整に踏み切った。

・・・というのがこのお知らせの導入の内容ですね。

まぁ。武将は増え続けますし、これからキングダムのアニメでもどんどん強い武将が増えてきますし。

信や王賁、蒙恬などの若い武将の成長も描かれて行きます。

新規登場武将はある程度強くないと魅力が出ませんし。

既存武将はねぇ。こんなはずじゃない!と思われたくないでしょうし。

そのための調整ということでしょう。

細かく経緯も説明されているので、お知らせの内容を追って見ていこうかなと思います。

実際のバフ値よりもダメージは少なかった

キンランでは、スキルや計略などによる攻撃力や防御力の上昇効果の合算値が実際のダメージ量に与える影響度は、合算値が大きくなるほど影響度の伸びが小さくなる(影響度が減衰していく)計算式を採用しておりました。
※2018年のサービス開始より現在まで変更はございません
※武将の強化によって短期間で各コンテンツの難易度が急激に低下することを避けるために現在の計算式を採用しておりました

キングダム乱公式サイトのお知らせより

まずは、これまでの計算式によるダメージの効果量の説明でした。

よくある計算式だとは思いますが、バフ値が増えれば増えるほど、攻撃力や防御力の数値は上がるけど実際に与えるダメージは一定以上行くと増えにくくなる。

というものだったんでしょう。

うーん。

実際キンランを遊んでて、バフとかは気にはしますが。

あれば良いかという程度の印象なのが、現状の私ぽんぞうです。

なので、実際の編成の妙というのも、ダメージ系のスキルというよりも、他の状態異常スキルなどの特殊スキルの方が重要という印象なのです。

でもその分、育成した分だけちゃんと強くなるという印象でもあります。

育成しなければバフを積んでも弱いし、育成した分だけバフを積めばそれなりに強くなるような。

1体の武将を大切に育てるキンランらしさとも言えるんですが。

でもそこを調整することにしたということです。

バフ値の影響が敵味方共に大きくなる調整

ダメージ計算式に関する係数の調整をおこない、スキルや計略などによる攻撃力や防御力の上昇効果の合算値が実際のダメージ量に与える影響度の減衰率を緩和します。

キングダム乱公式サイトのお知らせより

このバフやデバフの影響は、味方部隊だけでなく敵部隊にも適用されるので、今までとダメージの入り方や受け方が変わってきます。

お知らせでも説明されていますが、

・「攻撃↑の合算値>防御↑の合算値」の場合
 →与えるダメージ量が、以前よりも増加する

・「攻撃↑の合算値<防御↑の合算値」の場合
 →与えるダメージ量が、以前よりも低下する

と、単純にこうなるわけです。

が、この「以前よりも」というところが問題となるわけです。

編成を特に変えないで行くとします。

今まで余裕だったクエストが、以前のようにダメージが通らず急に難しくなる可能性もあれば。

逆に今まで苦しかったクエストで、急にダメージが通りやすくなりクリアできるようになってしまうとか。

そういう逆転現象が起きる可能性があるわけです。

なので・・・というか私ぽんぞうの編成ですが。

数値よりもスキルの対象かどうかで選んで編成していたところがありますが。

これからは数値も考えた方が良いということです。

どうにもダメージが通らなければ、バフの効果値を増やせるように編成したり、育成したりする。

という感じでしょうかね。

あんまりやること自体は変わりませんが、テコ入れするところがわかりやすくなるとも考えられます。

今までの「〇〇編成」というのが、さらに強くなるような予感で。

適当なランダム編成はしっかりと考えないと、結局強くなれない・・・ともなりそうです。

運営さんが準備していること

①本調整後にも最適な難易度でお楽しみいただける新規の戦場の追加
②武将ごとや編成ごとに得意な戦場を細分化するスキル設計によって武将を長期的に活躍できる環境の構築
③性能が型落ちしてしまった過去の武将を上方修正により強化できる強化システムの構築
④本調整の影響度に見合うしっかりとしたお詫びの配布

本調整を適用することにより、様々なコンテンツや戦場において既存の戦場のバランスに変化が発生します。
本調整の適用と新規の戦場の追加により、活躍の場が以前よりも少なくなってしまった武将に関しては、順次、上方修正をおこなう予定です。

キングダム乱公式サイトのお知らせより

ゲームバランスが大きく変わることが予想される調整なので、運営さんとしても慎重に対応してきて、準備していることも記載されてました。

新規の戦場の追加は、同盟討伐戦の三大天級の追加でしょうかね。

武将や編成ごとの得意な戦場のスキル設計は、ここ最近の実装されている武将や上方修正された武将を見ると納得です。

この場合なら、あの武将。という編成が活きるように・・・なるのが嬉しいかどうかと言われると・・・微妙。

1体の武将の育成に時間とお金をしっかりかけるのがキンランですからねぇ。

その幅を楽しむところまで、どれだけ短縮できるかです。

販売される積み荷などを見ると、運営さんも努力されてるとは思うんですが。

・・・もうちょっとガチャを楽しくしてくれればなぁ。

既存武将の上方修正も計画されていて、お詫びも準備していると。

既存武将の上方修正はこれから加速していく感じなんですかね。

スキル換装追想カードの種類も一気に増えたりとか。

・・・あぁ育成がぁ・・・

お詫びはアップデートメンテナンス後に、万能武運500個LG祝剣10本が予定されています。

嬉しいような。もうちょっと欲しいような。

影響を受けるコンテンツ

適用はこれまでのお知らせの内容と同じく、ver6.1.0のアップデートメンテナンスに合わせてということです。

で、キンランのメインイベントである同盟討伐戦に目が行ってましたが、他のクエストもしっかりと影響を受けるわけです。

・ノーマルクエスト
・イベントクエスト
・同盟試練
・連撃戦線
・軍議演習・改
・大功の覇者
・英傑の門

もしかしたら、今まで余裕だったイベントクエストや同盟試練がクリアしにくくなる可能性があります。

個人的にハラハラしてるのは大功の覇者ですね。

ここ最近でようやく超三大天級をクリアできて、ポイントを稼ぎやすくなってきたところなのに。

また新三大天級止まりになってしまうのか。

最低でも大将軍級での周回を避けられればなぁとは思ってますが。

どうなることやら。

同盟争覇戦や攻城戦には影響がないそうです。

ダメージの計算式が別ということですね。

今まで以上に計画的な育成の効果が出る

・・・と以上が「ダメージ計算式に関する係数の調整について」のざっくりな内容です。

ちょこちょこ思うことも書かせてもらいましたが。

自分が安心した一文があります。

また、既存の戦場については武将を育成することにより今までよりも攻略しやすくする目的で、あわせて武将Lv・装備Lv・兵士Lvの上限解放をおこないます。

キングダム乱公式サイトのお知らせより

「今後の調整の方針」の最後に書かれていたものです。

変わらず、育成を続ければ遊びやすくなることには変わりはない。ということだと自分は受け止めています。

そのために必要な時間数や素材数は増えることにはなりますが。

多くのプレイヤーは、目標となる編成を決めて、それを実現するために計画的に育成を進めていると思います。

それによってバフやデバフなどが一定のまとまりを持ち、強力な効果として発動しているでしょう。

なので、結局やることは変わらず「武将の育成」ですね。

その取組の結果がかなり大きく出るようになり、育成の実感を得やすくなる調整ではないかと。

ですが、そこに〇〇編成という計画性がないと、効果をあまり感じることができなくなる可能性はあります。

自分のような適当育成では限界がすぐ見えてしまうということですねw

また、逆に今までなんとかなっていた編成でなんともならなくなり。

それに対応するための編成を考え、育成しなければならなくなる可能性もあります。

なので、幅広くかつ深い育成を心がけなければなりません。

1つ1つのクエストや、1回ごとの同盟討伐戦や大功の覇者などのイベントでの取り組み方が重要にもなります。

いやぁ。やることいっぱいw

運営さんは丁寧ですねぇ

ということで、【重要】がついたお知らせ3種についてでした。

触れ忘れたのでここで書きますが、

ダメージ係数の調整を考えた
→その調整でも楽しめるクエストが必要
→同盟討伐戦に三大天級を追加する
→敵も強くなるから既存武将も強くできないとやばい
→強化上限の解放

という関係が一連のお知らせにあるようです。

それにしても少し前にログインできなくなったときの対応もそうですが。

運営さんはユーザーに真摯というか、丁寧というか。

「こうします!」だけじゃなくて、「こうだから、こうします!」という説明には熱意も感じますし、好感も持てますし。

結構変わりそうな印象を受けつつ、今後も楽しみになってきたキンランです。