【ナナフラ】守城戦「立秋の戦い」お疲れさまでした!今後の調整に期待ですね。|キングダムセブンフラッグス
本日、2020年8月16日14:00で新ランキング戦の守城戦も無事終了となりました。
皆さんいかがでしたでしょうか?今回は、何よりも引きの試されるランキング戦だったかと思いますが。
私ぽんぞうはこんな感じでフィニッシュしました。
開始前の目標は五千人将を目標に頑張っていましたが、四千人将という結果となりました。
まぁ、自分では納得の順位ではあります。悔しいですけどねw
特攻が、☆6覚醒信・☆6開眼黒桜・☆5楚水・副官☆6弓王翦・副官☆5槍土門だけでしたからね・・・
特攻倍率が10倍以下だと、よっぽどの何かを見つけないと五千人将は厳しいというのが、今のランキング戦のようですね。
壊滅しているガシャ運は継続中なので、今後も不安ですが・・・w
さて、明日以降ですかね?守城戦用のアンケートも実施されると思いますので、復習を兼ねて振り返りをしておきます。
特攻武将・副官の所持数に依存したランキング戦でした。
さて、今回は初回ということもあり、ドキドキしていた守城戦でしたが、見事に特攻の所持数でポイントが左右される展開でした。
籠城戦は特攻倍率とHPを削った数。井闌車戦は特攻倍率のみ。そんな貢献度ポイントの計算方式でした。
そのため、☆6開眼介子坊が出る前のような、とりあえず特攻詰め込んでおけばポイントはそれなりに稼げる状態になっていたと思います。
特攻武将以外でポイントの差になっていた武将は3人いました。
それが、☆6開眼蒙驁、☆6開眼羌象、☆6開眼白起ですね。
特攻武将の☆6覚醒信が楯兵であり、井闌車戦のメインアタッカーだったからですね。
☆6開眼蒙驁は、応援ガシャでもピックアップされてました。
大将技能で開戦17秒後に防御力↑、個人技能で移動速度も上げてくれます。
☆6開眼羌象は、楯兵の攻撃速度と移動速度↑武将ですね。
大将技能は必殺ゲージ↑ですが、今回で考えると☆7桓騎や☆6鬼神雷土を使う場合はプラスですね。
理由は後で書きます。
☆6開眼白起は、大将技能が守城戦向きだったと言えるでしょう。
籠城戦で使える、智属性防御力倍化と井闌車戦で使える移動速度↑を持ってます。
そして、必殺による燃焼付与ですね。
そこら辺を踏まえて、今回の振り返りをしていきたいと思います。
今回の守城戦「立秋の戦い」のポイント
基本的に、上位の方のパテを見ていると、先程上げた、☆6開眼蒙驁・☆6開眼羌象・☆6開眼白起の3武将を大将に据えてそれ以外は特攻で固めてる感じでしたね。
うろ覚えなのですが・・・
・籠城戦
武将:☆6開眼蒙驁、☆7桓騎、☆6鬼神雷土、☆6覚醒信、☆6覚醒信
副官:☆6槍摩論、☆6弓王翦、☆6槍土門?、☆6剣黒剛、☆6剣黒剛
・井闌車戦
武将:☆6開眼羌象または☆6開眼白起、☆7桓騎、☆6鬼神雷土、☆6覚醒信、☆6覚醒信
副官:☆6剣白亀西または☆6槍土門?、☆6弓王翦、☆6槍摩論、☆6剣黒剛、☆6剣黒剛
こんな感じだったかと思います。
籠城戦で攻撃速度を上げるために必要なステータスである、防御力を上げる☆6開眼蒙驁。
井闌車戦を有利に進めるための移動速度を上げる☆6開眼羌象や☆6開眼白起。
特攻倍率を維持しつつ、必要なステータスを上げています。
特攻武将に対してかかるステータス上昇効果を考えたら、このパテ編成で十分ですね。
そして、今回の一番のポイントは、敵武将や井闌車のHPを効率良く削る方法探しだったと思います。
今回の特攻武将で考えると、☆7桓騎と☆6鬼神雷土の燃焼と☆6覚醒信の反撃ですね。
今までのランキング戦ではあまり考えることのなかった技能に、注意を向けなければなりませんね。
燃焼で一定間隔で籠城戦の敵武将のHPを削る、井闌車のHPを削る。
反撃で敵武将の攻撃時にダメージを与えるというものです。
ここらへんの技能の使い方が、順位の違いになったんだと思います。
試しに毒も使ってみましたが、攻撃時のみなので効率が良いとは言えませんでした。
なので、守城戦のポイントとしては
①特攻を維持しつつ、防御力・移動速度の鍵となるステータスを上げる
②攻撃・必殺の直接的な攻撃以外の攻撃方法をうまく利用する
といった感じですね。
ランキングを考えると、あとは特攻の限界突破具合でしょうね。
とりあえず、今回やってみて感じたことです。
次から、籠城戦と井闌車戦の各パートについて書いてみますね。
籠城戦の立ち回りについて
ということで、まずは籠城戦ですが。
まずは、部隊覚醒の発動ポイントと一斉掃射の使いどころですね。
部隊覚醒は、敵武将をフィールド外まで吹き飛ばし、フィールドの出現を3秒遅らせます。
そして、フィールド外の敵武将に攻撃できるようになるという効果です。
一斉掃射は、対象方向の扇形の攻撃範囲の中にいる敵を、HPに関わらず撃破できる効果です。
城により設定されている範囲の大きさが違うのと、大きさによりストックできる一斉掃射の回数も違いました。
第4拠点はやたら狭い代わりにストック数が11個できるようになってました。
この2つの使い所が問題でした。使うタイミングが、よくわからなかった印象ですね。
一斉掃射がわかりやすいと思うので先に書いておくと、敵武将のHPが10になってからでしょうね。
どんなにHPが残っていたとしても、一撃で倒せるので敵部隊を倒す効率を考えると、一番溜まっている状態だと思います。
これはあまり検証できてないのであれですが、敵武将を倒した数でHPが強化され、消化した時間で敵武将の最大数が追加されているんだと思います。
また、残り30秒までに一斉掃射のストックが溜まり切ることもなかったので、終盤で使うのがタイミング的にも良いと思います。これは、今後覚醒武将が増えることで変わってきますが。
なんで、残り30秒くらいからストックが満タンにならないように注意しつつ、4・5体まとめて倒せるような感じで使って行くのがわかりやすい使い方かなと。
HP10になるまではあまり使わない方が、ポイントも伸びやすくなりましたし。
部隊覚醒が地味に難しいところではありますが、☆6覚醒信の技能で防御力↑もあったので、基本的にはいつでもという感じで問題なかったと思います。
ただ、確定で使うポイントは、スタートから7体目ぐらいの武将を倒すタイミングですかね。
初めてフィールド外で敵が出現するタイミングが最初に使用する時だと思います。
その後は、フィールド外だと敵武将に必殺が当たらないので、必殺ゲージの溜まり具合と相談しながらですね。
終盤だけ少し使い方が違って、敵武将を一箇所に集めるために使うという感じです。一斉掃射で一気に倒せるようにする感じです。
ただ、一斉掃射ストックを満タンにしてもしょうがないので、一斉掃射ゲージの溜まり具合を見ながらという感じにはなりますが。
これが、自分が思う部隊覚醒と一斉掃射を使用するタイミングです。
次に今回のポイントである、燃焼と反撃の使い方ですが。
最初の方に撮っておいた籠城戦のフィールド画面です。・・・特攻がそろって無くて、残念な感じのパテですねw
燃焼の使い方は、武将の技能によります。
☆7桓騎は範囲内の的に対して付与なので、敵が複数いる状況。余裕があれば、一斉掃射で巻き込めない状況ですかね。
☆6鬼神雷土は、(たしか)攻撃対象に対して付与するので、燃焼効果をプラスして敵HPの残数を計算する。
☆6開眼白起は、敵軍全体が対象なので、よくも悪くも適当にですねw
大体、1〜2秒に1回HPを削ってくれる感じだったかと思います。
燃焼を付与できた敵に対しては、配置する武将を1減らして考えることもできますね。
なので、効率だけを考えたら燃焼効果が被らないように、必殺を打ち分けたりする感じですかね。
そして、☆6覚醒信による反撃付与の効果ですね。地味にこれが一番強力だったような気がします。
本来、味方武将を一箇所に集めれば防御力↑効果を得ることができますが、その分大将が攻撃されるリスクが上がります。
そこに反撃で敵武将のHPを削って行く・・・と言いたいところなんですが、終盤になると敵の強敵の騎馬兵の突撃でやられてしまう場合もあります。
なので、敵武将の残りHPに応じて武将数を変え、敵が攻めてくる城壁に敵武将のHPに応じ移せるだけ武将をうつしておくという感じです。
合従ほどタップする必要はありませんが、ある程度タップして敵の残HPをみて武将数を調整し、攻めて来ている城壁に部隊を移し、反撃+通常攻撃で削っていく。という感じです。
これなら、こちらの武将を1体配置するだけでも、ある程度敵のHPを削ることができて効率的に倒して行けるようになります。
ここに、防御力↑による攻撃速度↑効果がしっかりと出せれば、かなり効果的だと思います。
なので、終わり間際に「☆5楚水で特攻倍率を上げるより、☆6鬼神王翦で防御力を上げた方がポイントが出る!」と気づけたわけです。
今後も、守城戦の時に特攻武将に合わせた燃焼や反撃、毒といった効果も含めて考えることになりそうですね。
井闌車戦の立ち回りについて
井闌車戦は、できるだけ遠くで壊しつつ、追撃をしっかり狙う。
これに尽きると思います。
なので、楯兵の反動の少なさと移動速度↑が重要だと言えるわけですね。
フィールド上の武将を4体にすることでも、追撃を含め狙いやすくなります。
最後の方で思ったのが、開戦直後の部隊覚醒の使用ですね。
部隊覚醒には移動速度↑効果があるのと、井闌車を奥まで吹き飛ばせるので、最初の2台で最大ポイントを狙う事もできるようになります。
開戦直後以外での使用するタイミングは、井闌車の湧く場所に間に合わない時か、うまく操作できている場合は常にで良いと思います。
自分はあまりうまくできませんでしたが、金が出現した時に使うのも有りですね。2000ポイントを狙いやすくなります。
あとは、城壁上から攻撃することになる弓や支援武将は1体にしておいた方が良いでしょう。
井闌車が迫ってくれば、城壁上からでも攻撃してHPをへらすことはできますが、撃破したとしても、最大ポイントの四分の一程度のポイントにしかなりません。
その分をフィールドにまわしてしまう感じです。
あとは、必殺の効果範囲が対象中心範囲のものや、対象単体と遠距離に打てるものがおすすめです。
そうすれば、井闌車の追撃ポイントを城壁上の武将も狙えるようになるからです。
追撃ポイントは一回+60ポイントですが、撃破以外でポイントを稼げるので重要です。
3台同時に攻めてくるので、全てを壊すと考えるとなかなか溜められる追撃ポイントではありませんが・・・
強敵を倒す時に範囲内に井闌車も含めて、強敵撃破と追撃ポイントゲットの両方を狙えると効率的だと思います。
井闌車戦はこんな感じで、どちらかと言うとテクニック要素が必要な感じだったと思います。
ここも、☆5楚水を使うよりは移動速度を上げてくれる武将を使用する方が、ポイントを伸ばせた印象です。
あくまで初回の意見。今後の調整に期待。
自分の感想を言えば、内容はかなり面白かったと思います。
パテをどう組むかを考える時間が長かった事もありますし、どうやって進めるかを考えることも多かったです。
ですが、貢献度ポイントが特攻武将の編成数に依存しすぎてて、あまりやる気になれなかったというのもあります。
次回の守城戦までに貢献度ポイントの計算方法がある程度分散されていることを願います。
「守る」というテーマであれば、残兵数もポイントに加算しても良いと思いますし。
それこそ、城壁兵戦のような感じですね。
あとは、籠城戦の防御力と攻撃速度の関係がしっかりと反映されるように調整して欲しいです。
そうすると、特攻武将を頑張って集めた方の不利になるかな?と思ったのですが、よくよく考えればそんなことはないですね。
特攻武将の防御力の方が通常武将よりも高くなっているので、集め損ということはありえないと思います。
優秀な防御力バッファーを持っているナナフラーが楽しめるぐらいの環境は、整えてほしいかなぁと思います。
実際、今の貢献度ポイントの計算方式であれば、領土戦の追加要素でも十分だと思います。
日ごとに、攻撃パート(通常の領土戦)と守備パート(守城戦)を切り替えてやるとかでも良いのではないかと。
そうすれば、領土の飽きも緩和されると思いますし。
特攻武将を運営さんが用意するのが面倒になるかな?とは思いましたが、特攻寄りでやるなら対して変わらないですよね。今より多く特攻武将を用意する必要もないですし。
☆6開眼蒙驁などの防御力↑武将と特効武将でパテを組むと考えれば、領土戦や合従戦のパテを考える時の状況と変わらないと思います。
まぁ、もしかしたら、今までのような「必須」武将を作りたくないという思惑もあるかもしれませんが。
とはいえ、今のままでは特攻武将をすべてそろえなければ、ランキング戦として楽しめない状態だと思いますし、毎回特攻武将だけで組めば良いとなれば、早い段階で飽きます。たぶん。
まとめ
というのが、私ぽんぞうの守城戦の初体験と意見ですね。
基本的にはナナフラ面白くて好きなんですが、ガシャ運が壊滅している今の状況で、特攻寄りのイベントは流石にモチベーションをどこに持っていくか考えてしまいましたw
☆7も含めて、すべてのガシャに天井が付けば、特攻モリモリランキング戦も受け入れられるかもしれないですけど。
その代わり既存ガシャが、すべてリミテッドぐらいの覇光石350個で1体確定とかじゃないとキツイものはありますが。
あ、そもそも自分無課金勢でしたw
とりあえず、オルドに向けて引きを磨いておけるようにがんばりますw
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