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【ナナフラ】守城苦手な特攻不足四千人将の籠城戦まとめ|キングダムセブンフラッグス

2021年10月26日守城戦

どうも。守城戦が苦手な上に引きに呪われ、大体目標の五千人将に一歩届かず四千人将で終わってしまうぽんぞうです。
この記事を書いてる時点で、守城戦「小寒の戦い」が開催されています。

小寒の戦い5日目時点

合従戦もそうですけど、1ポイントの重みがエグいランキング戦ですねー。

ですが、今日少しやる気が戻ってきましたw
念願の特攻副官を引くことが出来たんで!

守城戦は特攻武将と副官を持ってるかどうかで、獲得できるポイントが大幅に変わりますからね。
もうちょっと頑張ってみようと思ってます。

そこで今回なんですが。
いつもランキング戦の最終日に、あーだこーだ個人的なまとめ記事を書いています。
守城戦も初回から毎回書いてるんですけど、ここで一回籠城戦の進め方をまとめておきたいなと思いました
自分のためにw

何をどうすれば正解なのかがわかりにくいランキング戦ですからね。
パテ編成については前回守城戦のまとめ記事で書いたので触れません。
興味のある方は読んでやってください。

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下準備のポイント

籠城戦は、自分の中で序盤・中盤・終盤で進め方が違うなと思ってます。
この記事ではそれぞれの時点での進め方を書いて行きますが、それとは別で準備しておいた方が良いことをまず書きます。

・将章は□章なら防御力↑、♢章なら一騎打ち

オススメ□章
オススメ♢章

防御力の増減について色々と見てましたが、攻撃速度に関係するのは防御力+〇〇の将章のみでした。
他の属性防御力○%や被害軽減関係は、反映されません。
それを踏まえると、□将章のオススメは防御力+〇〇と必殺ゲージ↑(被ダメージ)○%の将章ですね。
必殺ゲージの溜まる速度もあがれば、攻撃速度の維持や敵へのダメージ量を増やすことに繋がります。

♢将章の場合は、一騎打ち発生率+○%の将章をオススメします。
ナナフラの敵を倒す方法は、HPを0にするか一騎打ちでワンパンを狙うかです。
効率的に敵武将を倒すことが籠城戦では必要なので、一騎打ちの発生も重要だったりします。
スクショは一騎打ち発生率+○%と一騎打ちGR+○になってますが、GRはHPの方が良いかもしれません。
・・・まぁ、勝率99%でもやられるのが一騎打ちなので、過度な期待は禁物ですがw

・覚醒武将は必ず編成し、覚醒は溜まったら使用する
籠城戦で困ることの一つに、フィールド外の敵に攻撃する方法です。
一斉掃射か覚醒技能を使うしか無いので、必ず覚醒武将は編成しましょう。
また、覚醒技能自体もかなり強力なバフが含まれていますので、必ず使用するようにしましょう。
フィールド外に敵がいてもいなくても、とりあえず覚醒しても良いかなと思います。
もちろん、覚醒技能の内容にもよりますが。

・反撃、燃焼を使用する
ここらへんの技能を持っている武将、副官が特攻時は必ず編成しましょう。
特攻が足りていない時も有効ですが、特攻倍率を削ってまで編成する必要は無いので注意してください。
ただ、☆5特攻を入れるよりはポイントが伸びやすい場合もあります。
燃焼は一定時間ごとの継続ダメージ、反撃は攻撃されたときにダメージを与える。という感じです。
ここ最近では、反撃を使用する機会が多いですね。
敵のHPを効率よく削るために使えるものは使う感じです。

燃焼は敵に付与するだけなので、必殺技を撃つなどの条件を満たし続けるだけです。
なので、反撃について解説しておきます。

反撃は敵から攻撃を受けたときに発動します。
逆に攻撃を受けなければ敵にダメージは入りません。

なので、敵の攻撃を受けやすいフィールド範囲の狭い左右の城壁上に、反撃の技能を持つ武将を配置します。
上下を使う場合は、敵の兵種が騎馬兵や移動速度の早い強敵が登場する場合ですが、こちらはマレです。

そして、反撃武将が攻撃されなければダメージとならないので、基本的には1体で配置します。

ダメージの入る量は武器種により差があります。
剣>槍>弓の順でダメージが入りやすくなっています。

さらに、敵が密集しているところに反撃武将を配置することで、そこにいる敵武将全員にダメージを与えることが出来るので、まとめて倒すことも可能となります。
一斉掃射で一気に倒したい場合もありますし、フィールド外に敵が多くなってしまった場合など、反撃を使うかどうかの状況判断も必要となります。
それでも、ダメージ源としては有効な技能ですね。

・討伐ポイントの高い強敵から倒す
各城で2体の強敵が設定されていますが、この2体を倒した時は一般武将よりも多くのポイントをもらえます
一般武将の方がHPが少なく倒しやすいので、効率的に倒していけばポイントが伸びそうな気がしますが、逆です。
強敵は一度に2体以上登場しないので、早めに倒し強敵の出現率を上げることがポイントを稼ぐ方法です。


パテ編成は基本が特攻モリモリなので、下準備としてはこの4つがポイントですね。
覚醒武将は現時点で登場したばかりなので、今後も守城戦の時には新規武将が登場すると思います。
守城戦の前に開催されるガシャイベントでは必ず取って置きたいですね
・・・守城戦前にかならずガシャのデバフがかかる人間なんで切実ですよ・・・w

籠城戦:序盤の進め方

では、実際の進め方について書いて行きます。

序盤で目指すのは、敵のHPをいかに早く10にするかですね。
敵のHPの最大値が10なので、早めにそこに持っていきたいです。
そのためには、最初は必殺技のバフなども無いので、効率的に敵を倒して行かなければなりません。

そこで重要なのが、敵のHPによりタゲを振り分けることです。

序盤のHP調整

なぜならば、こちらの攻撃はどんなに頑張っても5だからです。

攻撃速度が100であれば、大体1秒間に1回のダメージとなりますが、特攻武将と副官のステータス調整により、100を超えることが殆どになると思います。
とすると、細かい操作をして、攻撃を無駄にしないようにする調整が有効となってきます。

こちらのスクショでは、HP7の趙荘とHP3の一般武将がいます。

HP3の武将から倒したいところですが、まずは全員で趙荘を攻撃します。
すると趙荘のHPが2となりますね。
ここで、趙荘に2体、一般武将に3体攻撃させれば、2体同時に倒すことができます。
しかも、2+3=5でこちらの攻撃にも無駄が出ない計算となりますね。

こんな感じで、敵のHP残数を見ながらタゲを切り替えて倒していきます。

そして、覚醒も開戦時の段階で使用してしまいます。
最初は出現する敵も少ないので、フィールド外に敵が固まった場合攻撃できなくなってしまいます。
敵が全員フィールド外になったタイミングで覚醒しても良いですが、覚醒技能自体が強力なものが多いので、使用してしまった方が良いと思います。

必殺技も敵のHPを削るものなので、溜まり次第すぐ使用しましょう。
このときに、線形・円形などの範囲のある必殺技の場合は、今攻撃している敵ではなく、複数の敵に攻撃できる場所に向けるようにします。
反撃もそうですが、敵のHPを効率的に削ることが籠城戦のポイントです。
複数の敵のHPを1減らせる範囲系の必殺技は、効率を上げてくれる要素です。

籠城戦:中盤のポイント

ゲーム内で表示される時間で、大体残り1:00前後くらいのあたりが中盤となります。
ここらへんで、一般武将も含む敵のHPが最大の10となります。
攻撃速度100の場合、敵を倒し切るのに2秒必要となってしまいます。

とはいえ、出来ること自体は序盤とほとんど変わりませんが、ここらへんから一斉掃射の使用を考え始めます。
使用のタイミングは、この時点では5体動時に倒せる時だけで良いと思ってます。

敵を一箇所にまとめる
敵が一箇所にまとまるように調整します。
一斉掃射発射!
まとまったら一斉掃射を撃っちゃいます。

まず、一斉掃射のゲージについてです。
最初から終盤まで使わないとすると、一斉掃射のゲージがMAXになって無駄が発生してしまいます。
ゲージを貯められるのに、これ以上貯めることが出来ないという意味での無駄ですね。
なので、撃てるタイミングの時には、敵のHPが10となる中盤から打ち始めましょう。

そして、敵1体倒すのに使う時間が序盤の2倍ほどかかるようになってしまっているわけです。
一回で5体=HP50を一度に削れるのは大きいですね。

一斉掃射ゲージに余裕があることを踏まえ、敵を効率的に倒していくための手段として、一斉掃射ゲージの使用を考えて行きます。

もちろん、強敵を倒しつつですね。ポイントを稼ぎにくい一般武将を一斉掃射で倒せば、その分ポイントはついてきます。
まぁ、強敵も大体登場して5体動時に倒すことになると思うので問題は無いかと。

とはいえ、ここで一斉掃射ゲージを使い切ってしまうと、終盤の追い込みの時に使えなくなってしまいます。
なので、5体動時に倒せるときだけ使用する感じですね。

また、1体を倒す時間がかかるようになるからこそ、反撃などHPを削る技能を使って効率よく倒して行くことも必要です。
そうすると、反撃を持っていない武将でHP10の敵を攻撃していくことになるので、一回に与えるダメージの3〜4で敵のHPを管理していくことも大事になってきます。

籠城戦:終盤のポイント

終盤は、援軍の到着あたりからと自分は考えています。
援軍の登場により、城壁を一箇所放置出来るようになるので少し楽にはなります。

援軍到着

援軍到着時に攻撃していた敵が強敵じゃなければ、すぐに援軍がいない城壁側にいる敵を攻撃して良いと思います。
援軍に敵が群がりますし。

援軍は登場時点で一番敵が多いところに出てくるようなので、微調整しても良いと思います。
フィールドの広い上下どちらかに出ると良いです。
そうすれば、反撃武将と絡めることで守る場所を減らして行くことが出来ますし。

終盤の残り25秒〜15秒までは、中盤と同じ進め方で問題有りません。
援軍の防御力も加算され、攻撃速度自体は伸びていると思うので、敵も多少は倒しやすくなってると思います。

ただ、基本的には敵が5体まとまるように調整しながら倒していくことが、終盤では重要になってきます。

一斉掃射ゲージを全部使い切って、少しでもポイントを伸ばしたいからなんですが。
10秒はあっという間なので、今の敵の湧いている位置も踏まえてどこに敵をまとめるかを考えて調整していきます。

15秒切ったら、一斉掃射を使っていきます。
一斉掃射の攻撃範囲が狭いと撃てる回数が多く、広いと撃てる回数が少なくなりるようになっています。
そこら辺の数を考えても、大体残り15秒位が使い切れる範囲かなという印象です。

ここでできるだけ5体動時に倒せる様に調整していきますが、どうしても使い切るのが難しい配置が続くこともあります。
そのときの配置は、ほとんど4体が一箇所にかたまり、1体だけ別の場所にいるという状況が多い印象です。
この場合、4体を一斉掃射で倒すと残り1体のところに4体が湧き、2発目で5体動時に倒すことができます。
どうしても一斉掃射ゲージを使い切ることが難しそうであれば、この法則を使って使い切るのもアリです。

一斉掃射ゲージを残して、ポイントを伸ばせる可能性を残したまま終わるよりは、使い切ってしまう方が良いと思いますし。

運要素は消えないが、進め方でもポイントは変わる。

この記事を書くために録画した動画の結果は、こんなでした。

結果

終盤にあまり5体動時に倒せなかったので、伸ばしきれませんでした。

ポイントとしては低いですが、貢献度の基礎値としてはまぁまぁかなと思います。

見ての通り、特攻倍率が10倍行ってないのでw
ざっくり計算してみますが・・・

☆6特攻が1体増えれば=特攻倍率11.3
獲得貢献度=908,813

☆6特攻が2体増えれば=特攻倍率12.8
獲得貢献度=1,029,452

特攻が揃っていれば、100万を超えることも出来ますね。
十分戦える範囲です。

自分がこの記事で書いた進め方をしないで、適当にやってた時は基礎値で60,000どまりでした。
それが20,000も増えてるので、十分伸びたかな?と思います。

敵の沸く位置(固まって出現するか、フィールド内と外のどちらに出現するか)や強敵の出現数といった、運要素も必要なのが籠城戦ですが、進め方を少し考えるだけで、ポイントがしっかり伸びるんですね。

とはいえ、そのためにはかなり細かい操作が必要です。
一回分の攻撃で止めたり、タゲを常に変えたり、かなり忙しいです。
何回も操作するので、タップミスして時間が進んでしまうこともザラです。
・・・こんなに忙しいランキング戦になるとは思わなかった・・・w

ポイントも伸びにくく、特攻が揃っていないと諦めムードが漂いやすいランキング戦ですが、楽しめるポイント(やりこみ要素?)は多いと思います。
個人的には楽しいんですけどねw
特攻倍率低い→ポイント伸びないの→でもやる、というドMプレイヤーと化してますがw

まだ自分の知らない進め方もあると思うので、色々試しながら遊びたいと思います。